우리땅 독도 이야기: 독도 교육 콘텐츠



동북아역사재단 독도연구소의 초·중·고 독도 교재와 연계 가능한 다중 플랫폼 콘텐츠를 제작한다.

1. 적절한 독도 학습 주제를 선정한다.
2. 기성 독도 학습 콘텐츠와의 차별성을 확보한다.
3. 주 학습자인 초·중·고 학생의 몰입도와 흥미도를 제고한다.
4. 플랫폼 별 적절한 난이도를 설정하여 학습에 어려움이 없도록 한다.

독도 교재 중 ‘독도 강치의 멸종 과정’과 ‘안용복 인물 학습’ 내용을 주제로 선정했습니다. 정보 전달 방식이 아닌 스토리텔링을 활용하여 교육 내용을 흥미로운 이야기로 풀어 전달하였고, 스토리에 적절한 실감 나는 3D 독도 환경 및 등장인물, 캐릭터를 구현했습니다. 관람형 콘텐츠로 그치지 않고 체험이 가능하도록 스토리 도중 미니게임을 수록하여, 학습자가 인터랙션을 경험하며 흥미롭게 교육에 몰입하도록 제작했습니다. 인터랙션 시 가이드 UI를 활용하고 한 손가락만을 이용한 쉬운 컨트롤러 조작을 가능하게 하여 학습 진행에 어려움이 없도록 하였습니다. VR, PC, MOBILE 총 3종 플랫폼 별로 개발하여 콘텐츠 활용도를 높였습니다.

1. 특명! 독도강치를 구하라

[시놉시스]

독도의 평화로운 봄날, 물고기 사냥법을 배우던 새끼 강치가 일본 어부들이 던진 그물에 포획된다. 아빠 강치는 새끼 강치를 구하기 위해 바닷속으로 뛰어들고, 체험자는 아빠 강치를 좇아 물속에서 전진 후 그물 끊는 것을 돕는다. 새끼 강치가 탈출에 성공하고, 강치 가족은 행복하게 재회한다.

[특징]

  • 실제 독도 앞바다 생태 모습을 구현한 바닷속 장면에서 즐기는 인터랙션
  • 스토리 앞뒤로 강치 멸종 과정과 우리나라의 독도강치 기념 활동을 사진과 내레이션으로 보여줌

2. 안용복의 호패

[시놉시스]

‘나’는 독도에서 복무 중인 대한민국 독도경비 대원이다. 독도 선착장 벤치에 앉으면, 어느 날 독도에 방문했던 한 노인과의 대화가 생각난다. 노인은 안용복이 활약했던 이야기를 들려준 후 자신의 것으로 보이는 호패를 주고 갔다. ‘나’는 안용복을 만난 것이라 믿으며 그의 뜻을 이어 독도를 잘 지키리라 다짐한다.

[특징]

  • 독도 동도 선착장, 조선시대 안용복의 방, 일본 태수의 집 등 다양한 환경을 구현
  • 일본에 가져갈 물건 찾기, 일본 배를 쫓아내기 위한 화살 쏘기 등의 인터랙션 수록